ペルソナ5 ザ・ロイヤルを絶賛プレイ中。
ちょっと前に序盤までのレビューなんかを投稿したのですが、別の気づきがあったので少し書いてみようかと。
■シリーズ作品を途中から始めるということ
前回のレビューに書いたと思うんですが、とにかくやることが多くて進みません。
何かを選択したら時間が経過するので進むのですが、その選択に迷うんです。
前回投稿後にパレス(カネシロ)とメメントス(ターゲット5、6人くらいまとめて)を遊んだところ、サクサクというか気楽に遊んでいることに気がついたんです。
ダンジョン探索やボス攻略は楽しいなと。
一瞬そう思ったのですが、ちょっと違ったんです。
もちろん楽しいのは確かですが、気楽という部分が結構強いなと。
日常は迷いまくっているのに、メインに突入するとサクサク進められます。
この違いはなんなのかと考えたら、私のゲーム経験値の差でした。
ダンジョン探索やバトルは他のゲームでさんざん遊んできたので初めてでも分かるんです。
弱点ついてダウン取ってというのは新しいシステムではありません。
スキルの属性がやや多いもののアイコンの色で判断できるのも経験故。
赤が火で緑が風とか当たり前のようで実はゲーマーだけの常識だったりします。(説明が出るので知らなくてもいいのですが)
ドラクエやったことない人がホイミやギラがなんの呪文なのか分からないでしょう。
私もスクカジャがどういう効果か今でも覚えてませんし。
で、見慣れないスキルをとことん使わないのが、経験頼りの証拠。
攻略中で迷うのはペルソナのストックがいっぱいでどれか捨てなきゃいけないとき。
過去作の経験があればサクッと選択できるんだと思います。
選択しているとき頭に何も思い浮かばないのは捨てる捨てないの基準が明確ではないから。
またペルソナの合体も大変。
どうするのがいいかさっぱり。
合体しなくてもいいという決断もできません。
アルカナも考えると枠が足りなくなるし。
新しいジャンルの本だとページの進みが遅い上、短時間で集中が切れてしまう(没入できない)経験のある方は多いのでは。
シリーズ特有のシステムは経験者と初心者で大きく差がつきます。
日常が難しくてパレスが気楽なのは経験の差ということです。
■新規の楽しみがある
要領がわからないのでやることといえば手当たり次第。
経験者だとその迷う楽しみがなくなります。
寄り道しなくなっちゃうんで。
効率よくサクサク進むだけでほぼ作業状態になります。
私もモンハンやるとき下位クエなんて最小限ですっ飛ばしますし。
予備知識があれば進むのが早いのは当然のことです。
余談ですが、速読の正体は事前知識というのが有力説。(自分調べ)
■ナンバリングの弊害
近年では作品にナンバリングをつけない傾向があります。
新規が入りにくいからというのが理由です。
実際に私も4の実況動画を見なかったら本作は遊ばなかったでしょうし、龍が如く8が選択肢に入ることはなかったはずです。
またゴッド・オブ・ウォーラグナロクもゴッド・オブ・ウォー4だったら遊びませんでした。
シリーズとは違うようですが、エルデンリングがソウルシリーズの系統だと知らなかったから遊ぶことができました。
難しそうだけどみんなスタートは同じだと思って。
モンハンもナンバリング表記が消えました。(うっすら示唆している)
FF16のときに消すことも考慮したとか。
作品ごとの繋がりがないFFこそ消していいと思うんですが、さすがにここまで長寿だと難しいかも。
あと過去作を遊ぶのが難しくなっている点でもナンバリングの良さがなくなっているように思います。
ドラクエはとくにその傾向が顕著だと思います。
個人的には初代がヒットしてからシリーズは5作くらいがピークかと。
期間によりますが遊ぶ世代が入れ替わってしまうので、新作を出しても新規が見込めなくなります。
ナンバリングタイトルのブランドを維持する秘訣は早いリリースだと思います。
2、3年くらいで回してくれたらいいかと。(モンハンはそれで続けている)
ドラクエ11が最初に出たのが2017年。
今年で7年空くので、今年中学生に上がる子供は一番ゲームに興味を持つ期間にドラクエの新作が出ていません。。
■ナンバリングのわかりやすさ
もちろんナンバリングの良さもあります。
単純に最新作がどれかわかりやすい、これに尽きます。
実はP5Rを遊ぶにあたって困ったのはR、S,Tのどれから遊べばいいのか不明だった点。
Tはリリース直後だったのでわかりましたが、RとSはRがリメイクで後からリリースされたけど時系列的にはSが後ということを確認するのに時間がかかりました。
あまり調べまくってネタバレしても嫌ですし。
■新しい体験に浸かる
話を戻します。
P5Rでなかなかテンポ良く進められないのはこれまでにないゲーム体験をしているからということ。
これまでの経験が役に立たない場面が多いというのは新しいことをやっている証拠。
ー新しいことをやっているんだ。
それに気づいてからこの妙な心地悪さが言語化されて、本当に楽しく遊べるようになりました。
常に選択を迫られるゲームに疲れることもありましたが、間違ってもそれはそれで前進と捉えることに。
たかがゲームでコンフォートゾーンを抜けるというと大げさに聞こえるかもしれませんが、されどゲーム。
これも人生の一部。
仕事やライフイベントだけが重要じゃない。
コンフォートゾーンから出るという経験が遊びながら得られるなら本当にいいこと。
転職したり趣味をやめたりとか簡単に決断できることではありません。
転職しようとか起業しようとかは簡単には言えませんが、気になるゲームがあるなら気楽に始めてみましょう。
価値観や新たな視点を得るきっかけなればラッキー。
違和感なく遊べたらそれはそれで楽しめたのでオッケー。
全く新しいゲームだったら違和感はなかったのですが、本作のように感触の違う場面があって、その正体がこれまでのゲーム経験値の有無だったことに気がつけたのが本作の一番の収穫かもしれません。
つまらないと感じてもそれが、同じゲーム性でもっと面白い作品を知っているからなのか、慣れないゲーム性なのか。
・・・ゲーム評価の解像度が上がったのを感じる。
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