ACT2を抜けてACT3へ
ここらで再び感想を
本当はクリアしてからまとめようと思いましたが、ナイトレインまでに終わらない可能性が濃くなったのでここを区切りに一度整理
ACT2までの感想と似たような感想になると思いますが、そこは気にせず書いていきます
本作の特徴
・ターン制RPG
昨今では珍しい(ペルソナ、メタファーでは採用)バトルシステムを採用
アクション要素があるため、ボタン連打で済ませるとか敵のターンが待ちにならない
むしろ敵のターンこそチャンスという側面も
アクションRPGだと難しい仲間操作ができる(FF16の不満点、ゴッドオブウォーラグナロクは配慮があった)
・ゲーム性のバランス
桜井政博さんの言葉なので知っている人は多いと思いますが、リスクとリターンのバランスが絶妙
ただ敵のターンを待っているだけとか、避け続けるだけとかにしなかったことが素晴らしい
このバトルシステムが完成したからリリースしたんじゃないかと思っている
・おつかい(退屈な)イベントがない
本編に無関係なダンジョンやイベントはスルーできる
ただ衣装や髪型が手に入るので私はスルーできない
・フィールドの存在
昨今のゲームでは減ったフィールドマップ
自分がどこを辿ってきたのか、距離と距離感
旅をしているという没入感にフィールドは大事なんだと知りました
・探求したくなる世界観
これはもちろんフィールドの存在があってこそ
街とダンジョンをファストトラベルで行き来するだけだとこういう楽しみができない
本作は今の所フィールドでのファストトラベルができない
ACT2に入ってマップが広くなってから面倒だなと思いましたが、すぐに慣れたし楽しかった
フィールドでもファストトラベルが使えていたら、大半のプレイヤーはフィールド移動を省略して遊ぶことになる
この想定は容易なので、フィールド制作や世界観の構築へのコストが削減されることにつながってしまう
バトルが楽しいだけの淡白なゲームだったら私はここまで進めなかったと思う(他にも遊びたいゲームがあるので)
私は実際に初めてフィールドに出るまで続けるかどうか非常に迷っていた
別作品を引き合いに出して申し訳ないが、ここまで言葉にしたことでメタファーの足りなかった部分がフィールドなんじゃないかと気がついた
当作品は旅がテーマにもなっているが、正直言って旅した感じは薄かったのだが、それは実際にコントローラーで操作して世界を鎧戦車で走り回る(飛び回る)体験をしていないから
本作のここまで評価をまとめてみる
FF16がこのシステムだったら、という意見はよくわかる
私は主人公しか操作できないところに不満があった
アクションに寄りすぎていたし、やることがほぼ決まっているのでアクションだけど退屈だった
ちなみに私はエルデンリングをターン制RPGにしたような印象を受けた
こんなふうに既存のゲームを基準にカテゴライズしてもいいが、それでは本作の解像度が高くならない気がする
本作は本作として評価するべきかと思うし、それだけ本作は他に類を見ない傑作だと感じている
まだ物語の核心まで辿り着いていないが(私が理解できていない可能性もある)とんでもなくつまらないオチでもない限り今年の最高評価は覆らないと思う
今後は33ライクという表現が出てきてもいいくらい
そういえばファミ通が9点評価で批判されたらしいが、どっちもわかる
9点じゃないでしょと思う一方で10点満点は出ないとも思う
ファミ通のレビューを読んでないので原点の理由については分からないが、私は日本語吹き替えとテキストの翻訳が雑なところで満点にはできないかなと
今後のアップデートでこの2点を実装してくれたら、満点評価でおすすめできる作品になる
始める前はGOTY候補なんて大袈裟だと思っていたがおそらく受賞することになると思う
ヨーテイ次第とは思うが、ほぼプロモーションがなかった本作の登場はインパクトが違う
ナイトレインまでにまずはエンディングを目指すか、これまで通りフィールド探索を優先するか、本当に迷っている
2回目の中途感想を書いた本記事は迷った挙句の発散行動に近い
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