Ver.6.5突入前に・・・。
Ver.6.5前期で調整された戦士の一例をご紹介。
独断と偏見による一例として参考にしてください。
ちなみに片手剣だけです。
■Ver.6.5でどう変わった?(片手剣)
片手剣のスキルラインが調整されて、会心特化の傾向が顕著になりました。
以前は(Ver.3とか)武器の錬金はこうげき力と会心率はどちらでも大差ないというのが通説でした。(自分だけかも)
それから紆余曲折(?)あって会心時プラスダメージを盛る機会が増えてきて、今回片手剣スキルで会心ダメージ+200が実装されました。
実際に理論値計算などはしていませんが、これが決め手になったんじゃないかと。
会心特化がベターだと思います。(両手剣・オノはわからない)
■武器
武器はセーラス。
戦士は属性攻撃がメインでないので妖精から持ち替え推奨。
錬金はもちろん会心。
■防具
防具レビューで苦言を呈しましたが、現状を考えてみると魔衛隊士の有用性がわかってきたのでミラーアーマーを卒業しました。
ミラーのダメージ−10は魅力的ですが、物理攻撃に関して言えば防御力40相当。(細かいことは割愛)
呪文やブレスにも効果があるので、それ以上の効果があることは間違い無いのですが、防御力差77を超えるかは微妙。
呪文耐性5%がつきますし(ミラーは反射するけど)、属性ダメージは10%回復するので、100以上のダメージを耐えられたらミラーを超えます。
何より必殺チャージ率1%が強力。
ひっさつ自体が強化されたこともありますが、魔犬の仮面の恩恵が大きい。
武器防具ともにLv120で。
こんな感じで揃えました。
盾と体上はセット効果に便乗して呪文耐性。
武器と腕は会心。
頭と体下はゼルメアで。
復帰勢の私にとって黄の上錬金石は貴重品。
これまでは失敗品を復活させていましたが、今回は慎重に選択。
■アクセサリー
顔:魔犬の仮面
バイキ・スカラ2・ピオラ2で。
自分強化ができない戦士はもはや魔犬の仮面の犬。
指:将軍が不動の一軍でしたが、魔犬の仮面や他職に強化してもらえる機会が増えたことで選択肢が増えました。
今回は聖守護者の指輪の効果がゼルメア装備にハマりました。
紋章・札:迷ったらきようさで。
腰:剛勇のベルト
戦神のベルトは戦士向きじゃないので今回の鬼神石の恩恵はほぼなし。
王家のベルトで大当たりが引けたらそれで。(何が大当たりかは不明)
他:紫竜の皇玉
合成エナジーが短縮されますが、11月の新コインボス実装後なので注意。
証:邪教司祭の勲章
会心特化なので。(それでなくてもこれになりそうだけど)
実装当初は錬金が微妙に思えましたが、会心特化を意識すると最大+30が欲しくなります。
たったの30かと思いますが、少しの積み重ねが大事なんです。
現状コレですが+10埋めを脳内で補完でしてください。
伝承枠はHP3、2が無難ですが、会心特化で会心率とダメージプラスも悪く無いかと。(誰か検証してくれ)
■宝珠
宝珠については工夫の余地はなく、基本ステータスを中心に上げて耐性は都度調整という感じ。
今回はマヒガード12%がハマったので採用。(聖守護者のゆびわの合成結果次第)
始まりのチャージタイム10秒短縮。
片手剣装備で15秒短縮とブレイブチャージで20秒短縮との兼ね合いはどうなのか。
チャージタイムを短縮する機会は多くなりましたが、全てが重複しているとは思いません。
かと言って、全く重複していない感じもしなくて・・・まあいいや。
よくわからないまま放置していたことを今回軽く調べてみました。
簡単に分けると武器スキルとそれ以外。
武器スキルというのは今回の戦士の片手剣のように装備時−15秒となるスキルです。
それ以外というが、始まりのチャージタイム短縮やブレイブチャージなど。
武器や防具の基礎効果もこちらです。
で、この分類が別同士なら重複します。
同じ分類同士だと短縮時間の多い方が優先されます。
片手剣装備(15秒)と始まりのチャージタイム短縮(10秒)は重複します。(25秒)
このときにブレイブチャージを使用すると・・・。
始まりのチャージタイム短縮(10秒)がブレイブチャージ(20秒)に上書きされて、合計35秒短縮になります。
武器スキルを重ねることはないため、それ以外の効果発動には注意しましょう。
例えば。
輝天のつるぎの攻撃時10%でチャージタイムが10秒短縮される効果は、始まりやブレイブ中には効果がありません。
10秒以上の短縮を維持するためなら有効ですが、10短縮が上乗せされるわけではありません。
この場合は、始まりの恩恵が薄いので他の宝珠にポイント振った方がよさそうですが。
他には魔戦や占い師のパーティ全体に短縮効果のあるスキルも重複しません。(全体を確認して使うほどでもありませんが)
とりあえず今回の結論は始まりは武器スキルと重複するので振り損ではないということ。
実際に振るかは分かりませんが。
実は他にもパニガルムでの効果はまた別とか(重複する)あるらしいが、当然検証は割愛。
いろいろ想定してみたところ、ムダになるパターンは滅多にないかなと。
効率を考えるなら確認した方がいいでしょう。
きまぐれな追撃。
証にも同様の効果があり、魔法使いだと強力な効果。
チャージスキルには発動しないため、チャージスキル回しが基本の片手剣戦士には必要ないかと。
オノ戦士だと強いのかな。
達人のオーブについてはポイントがカツカツなので大体みんな同じようになっていると思います。
ステータスはこんな感じ。
2項目で4桁があると強い感じがします。
■実践所感
6.5前期での調整ですが、私はストーリー的に6.4からこれでやりました。
ストーリーだけでなく他のバトルコンテンツをやってみた感じとしては、忙しい。
チャージスキルをぐるぐる回していくので、毎回コマンド選択でカーソルを動かすことになります。
魔法使いのようにメラゾーマ連打という感じではありません。
かばうは強力になりましたが、ドラクエ10においてはかなり上のテクニックが要求されると思います。
活躍するのは深層の迷宮。
アンルシアをかばっていれば安定します。
少人数ほど活躍するスキルかと。
8人、12人の同盟バトルだと一人かばったところで影響ないし、そもそもちゃんとかばえるか。
誰をかばうべきか、戦況を判断しているくらいなら攻撃に回った方が貢献度が高くなると思います。
パラディンのにおうだちが強化されたらみんなの記憶から消えるのかな。
会心特化で慌しく立ち回る様。
ドラクエの戦士像からすっかり離れてしまった戦士6.5を存分に楽しもう!
■おまけ
久しぶりにテンの日にイン。
そろそろアップデートを。
コメント