【ワイルズ総括】モンハンワイルズを遊ぶときに考えていること-64【長文レビュー】

※過去記事でダハデラをダハデラと表記していました。
全部訂正できないのでここでお知らせです。
ダラアマデュラへの期待に引っ張られたんだと思ってください。

モンハンワイルズの最終アップデート2週間ほど経過。
ゴグマジオスと歴戦王ジン・ダハドの討伐は落ち着いてきたところでしょうか。

巨戟武器の厳選はまあまあ果てしない。
武器種にもよると思うが弓の場合は一例として、ヌシの魂+黒蝕竜or黙示録がゴールかと。
・ヌシの魂+黒蝕竜II
・ヌシの魂+黒蝕竜I+連撃強化I
・ヌシの魂+黙示録II

ただこれを全属性で揃えるとなると果てなきアーティア過ぎて目指そうとも思わないのが正直なところ。
ある程度ガチャを楽しんだら、それ以上は成果を感じにくくなってしまうので深追いは注意。
沼に足をつけるかどうか慎重に考えよう。

私は5属性にヌシの魂を付与した段階で満足。(というかそれ以上が遠い)
後から思ったのは物理弓1本を仕上げて汎用装備を考えた方が私向きだったなかと。

鑑定護石の厳選もレア8がそもそも渋すぎてこれについては早々にリタイアしています。
今回のアップデートで挑戦者3の護石が作れるようになったので、これ以上となると散弾、連撃とかになってきますので。

現状これ以上のやり込みは果てしなく遠い上にめちゃくちゃ強くなるわけでもなく、いわゆるコスパ最悪の領域に差し掛かっています。
そんな感じで、とりあえずワイルズはここらで一旦休止ということにします。
たまにひと狩りするくらいはあるかもしれませんが、その程度で。

発売以来、休止をはさみつつ続けてきましたが今回は無期休止となります。
(これまではアップデートで復帰を決めていた)
歴戦王ジン・ダハドのチャレンジはおそらく参加しないと思うのと、歴戦王アルシュベルドは遊ぶかは不明。
拡張コンテンツ(マスターランク)の発表があればテンション上がって遊ぶかもしれません。
マスターランク発表まで更新しない可能性があるので、ここらでワイルズの総括なんかしようかと思います。

モンハンワイルズ MHWS タイトルアップデート第4弾 ゴグマジオス 巨戟アーティア レビュー

【レビュー】
モンハンの最新作ということで超期待されていた作品でしたが、リリース後の評判はよくありませんでした。
私は正直予想通りという感じだったのでなんとも思いませんでした。
予想の範囲内に収まってしまったなあ残念くらいは思ったかもしれませんが。

ただ今作の評判悪さの主な要因としては、簡単にいうと完成度の低さにあったと思います。
私は専門家ではないので詳しいことはわかりませんが、最適化不足ということが上げられていてこれは今後のアップデートで改善を目指すというもの。
発売して1年間ずっと最適化やバグ処理に追われていたということになります。
実は私はそういう不具合に遭遇していないので実感はありませんでしたが、運営がそういうロードマップを出したということは本当だったということ。
品質チェック不足が露呈したというのであれば批判も仕方なし。

20周年記念作品という位置付けと決算時期が重なってどうにも動かせなかったという事情はあったと思いますがプレイヤーは知ったことではない。
(発売時期を予想したりはするけれど)
延期できなかった理由としては社外コラボの影響も大きかったと思います。
私は他ゲームコラボは完全アンチの立場なので、金輪際やめてほしい。
世界観は大事に。(オメガは違和感ないよねってシンプルにごまかしだから)

モンハンとオープンワールドは合わない。
広大なフィールドを嫌がるプレイヤーは多い。(モンスターが移動するため)
効率的に短時間で周回するゲームとして育ってしまったためもはやどうしようもない。
(狩王決定戦を開催しているんで自業自得とも言える)

フィールドは本当によくつくりこまれていると思う。
天候の変化やモンスターの動向など。
そこは求められていなかったというのが泣きどころではあるが、個人的にはそういう作り込んだものを活かせるゲーム性が完成しなかったところに問題があったと思う。
発売前は広大なフィールドを駆け回って遭遇したモンスターを狩ることを想像していた。
アイスボーンの導きの地をスケールアップしたようなイメージ。
ところ実際はそういうシームレスな狩猟体験(運営がどういうゲームを目指していたかは知らないが)を完成させることができず、過去作通りにクエスト受注する仕様になってしまいました。
現在はゴグマジオスや歴戦王といった現時点のフィールドは無関係のイベントクエストが主流になってしまい、フィールドの存在がただの負荷となっています。

同じモンスターを集中的に繰り返し討伐し素材を集めるというゲーム性を広大なフィールドに落とし込むのは非常に難しい。
素人の勝手な発想すら思いつかない。
特定の素材が集まらないとレベルが上がらないRPGというか。
各モンスターを10体とかうじゃうじゃさせるわけにもいかないし、どうにも。

その他、群れ、食材、武器持ち替えとシームレスな狩猟体験の痕跡は見当たるものの全くゲームに活かすことができていません。
群れは難易度と報酬が見合ってなかった印象(現在は知らない)でお食事券を使うため料理はしないし、武器の持ち替えなんて初期は操作ミスの温床でしかなかった。(いつの間にか持ち替えてたり)
ファストトラベルできるんで武器を2つ持ち出す必要性が非常に薄い。
とは言え、消すのはもっとムズイと思われる。

過去作のプレイヤーや新規のゲームファンが期待している内容にするというのはビジネスとしては正しい。
が、プレイヤーの想定内に収まってしまっても批判はあったろうと予想する。
自分がやりたかったモンハンはこれじゃないんだよなっていう批判はあまり当てにならないと思っている。
私が今作で最も批判的になる部分は、運営が作りたかったものができていないところにある。
過去作のモンハンにない要素が全く活かされておらず、その痕跡を残したままどうにかゲームとしての体裁を整えただけとなってしまった。
とりあえずモンハンぽく遊べるところを作っただけ。
これだとアイスボーンでいいじゃん、サンブレイクでいいじゃんになってしまうのも仕方ない。

比較するならワールドやライズじゃないのかという考えもある。
私もその立場を取ることが多いが間違っているとも思っている。
ワイルズは上位までだからといって、ワールドやライズを基準にしていいことはなくあくまでも2025年の最新のゲームとして考えないといけない。
アイスボーンやサンブレイクを体験したプレイヤーが満足するかどうか。
ワールドやライズのときはもっと酷かったと、そんな感じのことを私も過去に発言していたと思う。
しかし思い返せば、ワールドやライズが比較対象にされている時点でワイルズは新作のゲームとして完全に敗北していたんです。

話が逸れた。
シームレスな狩猟体験や没入感というもの作って欲しかった、それに尽きる。

エンドコンテンツ。
最初期のエンドコンテンツが弱い。
アーティア武器のレア6、7が全くのゴミ。
存在させた意味がわからない。
レア8ですら相当厳選しないと生産武器と差がつかない仕様で何を想定していたのか不可解。
完成度の低さをこういう部分に感じてしまう。

鑑定護石。
レア8の排出率の低さが本当に残念。
実装当初は楽しかったもののある程度やってみるとレア8の渋さに心が折れる。
毎日何時間も遊べない人たちにしてみれば、2、3時間やって0個なんて珍しくないコンテンツに足を突っ込めるのか。
初心者が挫折する部分を改善したというが、エンドコンテンツの楽しさやりごたえを味わってもらうことも大事だと気づいて欲しかった。
TU4で古びたお守りでレア8確率が上がるんだろうなと思って、それまでムキにならないと決めていたらムキになれず仕舞い。
光るお守りの報酬格差が大きいのも作り込みの甘さを感じた。
なぜヌシの報酬が少ないんだよって。
1個枠のモンスターが不遇すぎるというか、存在価値が薄くなってしまう。
確定で3個枠でもあれば、8個と13個でまあまあという感じにはなる。
この差なら得意のモンスターなら対象にしようと思えるが(同じモンスターばかりだと飽きるし)、5個と10個では得意でなくても後者を選ぶことになる。
(私は厳選諦めたのでウズ・トゥナばかりやりましたがそれまではセルレギオスやってました)
ヌ・エグドラやタマミツネも別に他と比べて特に弱いと思わないし。
TU4で登場したリオレウスでしたが1個枠(最大5個)ということで、何しに来たん?状態、マジで。
2体クエストについて。
2個枠と1個枠の組み合わせは個別だと最大15から20個に増えるので意味があるが、1個枠2体は最大数に変化なし。
多頭クエスト用の体力設定もなく個別狩猟と何も変わらない上、両モンスターの対策を同時に組むのが面倒になっただけ。
この辺は改善するべきだし作っていて気にならなかったのか。

巨戟アーティア。
これが最終的なエンドコンテンツ。
ある程度は非常に楽しい。
ゴグマジオス戦も楽しいし、過去作の巨大モンスターにありがちな作業感なく遊べるのがいい。
ただ冒頭で話した通り、最上級を求めようとすると沼が深くそこからは完全に作業。
グループスキルとシリーズスキルを同時に当てないといけないのはある意味優しさでもある。
復元ボーナスはいい塩梅かなと。
属性値がインフレしちゃってるんでマスターランクの生産武器がどうなるやら。
ただ巨戟強化で数値が下がるのは謎。

アプデ商法の限界を感じた。
1年を通じて完成させるやり方でありモンハンの定番となってしまった。
最初はサプライズ的な喜びとして受け入れられていたかもしれないが、それが前提となってしまい未完成という印象も浸透してしまった。
(ちなみにライズはアップデートで真のエンディングが見られるというもので本当に未完成だった。)
昨今のゲームでアップデートしない作品は珍しい。
ゲームバランスの調整やコンテンツの追加はそれなりにある。

が、モンハンが違うところはその遅さ。
3ヶ月ごとにモンスター1体とかそりゃプレイヤーは離れるというもの。
最初か全部実装しておくのが理想ではあるものの、せめて最初のアップデートで終了するくらいが今の時代にはあっていると感じる。
アップデート間隔を短くできるような開発スケジュールを組むべき。
正直にいうとゴグマジオスはめちゃくちゃ楽しいしNPCとの共闘というモンハンの進化を感じる目玉コンテンツだったと思う。
しかしそれでもリリースから10ヶ月後に実装ともなればプレイヤーが減るのは明確だし、1番の見せ場を見せられなかったのは計画ミス。
最適化不足やバグの問題がなくともプレイヤーの大半は離れていたと思う。
追加コンテンツを目玉にする以上、未完成品と揶揄されても反論できない。
今後求めることはというと、最初から全部。
一番遊べるモードは今後のお楽しみにって考えなくても変だよね。

マスターランクについて。
マスターランクの拡張コンテンツがリリースされるかどうか。
ワイルズリリース時点ではすでに製作が始まっていたと思う。
しかしワイルズの評判の悪さでそのプロジェクトが継続されているかは不明。

私は現時点で半信半疑になっている。
おそらく破綻したであろう初期コンセプトの痕跡回収が大変であること。
シームレスな狩猟体験の痕跡を残したままでいいのか。
広大なフィールドを活かしたゲーム性は見送るのか。
マスターランクへの土台が非常に脆いためイメージが湧かない。
リリース時点で制作されていたであろう拡張コンテンツはどの時点でのコンセプトを引き継いでいたのかが重要。
リリース後の評判でこっちも路線変更することになったとしたらリリースが遅れるか、中止か。
中止して次回作へ転換することもあるかもしれない。
単に亜種や古龍を追加すればいいという話ではなくなっていると感じている。

まあそれでもリリースはあるだろうなと感じる面もある。
最適化のロードマップを提示したこと、これが一番大きい。
ワイルズを立て直そうとしている気配が窺える。
とにかく土台をしっかりさせようと。

ゲーム内でいうと巨戟アーティアがぎりぎりヤケクソになっていないところ。
生産武器よりはかなり強くなったものの、過去作のマスターランクの数値よりは明確に下回っている。
マスターランクに上がったらあっという間に担がれなくなってしまう程度でしか強化できない点でまだ開発は冷静だなと。

本来であれば拡張コンテンツの開発に投じていたであろうリソースをワイルズに転じていると思われるため、リリースは従来より遅れるだろうがそれも慎重にチェックして欲しいところ。
拡張コンテンツを分割リリースすることも考えられそう。
というか、これまで拡張が1回きりだったは寂しいので第2弾3弾と有料拡張を行って欲しいと思っている。

この辺りの情報は2月。
歴戦王アルシュベルドの追加のタイミングかモンハンフェスタのタイミングかで判明するでしょう。
あるなら年明けくらいにはポンと発表して欲しいものですが、個人的には。

弓について。
今作の弓は不遇とされていたようです。
他の武器種を知らないのですが、私が下手クソなだけではなかったようで。
ただ使いにくいなとは感じていた。

コンボ周り。
体術、スタミナ急速回復の縛りはそのまま。
新アクションの弱点集中攻撃の溜めが長すぎる。
うーむ、と思うことは多々ある。

中でも群を抜いて不満だったのは、瓶。
ジャスト回避装填くらいはやるべきだったとは思う。
それから死に瓶が多すぎること。
TU4で貫通瓶の出番が出たもののそれは巨戟化での接撃瓶ルートに釈然としないからということが大きい。
それまでは接撃瓶の一択環境。
私は好きで貫通瓶も使ってたけど正直強いとは思っていなかった。
それから状態異常付与瓶。
大した効果がない上に装填できる弓が少なすぎるため出番なし。(プレイヤーの構想から外れてしまう)
瓶については作り込みが甘いと感じる。

貫通瓶は散弾強化が竜の千々矢は貫通強化がそれぞれ対応するというのもわかりにくい。
説明は書いてあるが直感と食い違うとは思わなかったのだろうか。
貫通瓶を装填しても竜の千々矢は貫通しないし、導ノ矢で貫通が止まってしまうのもたぶんバグだと思っている。
正直にいうと、矢強化については全部1スキルにまとめろと言いたい。
強撃瓶は最後まで陽が当たらず。
それぞれ特徴を出してどの弓でも全部の瓶を装填可能にしてモンスターにってプレイヤーが瓶を選択できるようにしてもよかったと思っている。
メイン火力の剛射が広がりすぎるため接撃瓶で張り付くスタイルにどうしても行き着いてしまいがちの昨今。
これは弓の解釈として合っているのだろうか。
矢の仕様も含めチャージステップより身躱し矢斬りが楽しかった身としては、弓の仕様についてはサンブレイクを引き継いで欲しかった。
チャージステップはまだいいとしてジャスト回避のモーションが長く手数が減ってしまうのがどうも嬉しくない。

なんかめちゃくちゃ文句言ってますが、弓のアクションについては特に不満はなく過去一のデキだと思っています。
が、弓自体の仕様と身躱し矢斬りがあればなあというだけで、ちと言いすぎたかもしれません。

以上がワイルズの総括です。
かなり長くなりましたが、今回でワイルズネタの記事が最後かもなってことで思いの丈をぶつけてみました。
私はこれまで過剰に擁護も批判もしてこなかったのですが、それはそんなに考えてなかったから。
過剰な意見をよくよく観察していて思ったのはこういう人たちは真面目なんだなというところ。
私なんて所詮ゲームだからっていうのが根底にあるので、過剰な意見を抱くほどに考えないんですよ。
楽しければ遊ぶし、つまらなければ遊ばないし。
他に優先事項があれば休止、落ち着けば復帰。

今作は評判が悪かったという切り口で始まったため批判のある部分を自分なりに洗い出してみたので批判的なレビューになってしまいましたが、ここまで遊んでおいてクソゲーだったというつもりは毛頭ありません。
むしろ楽しく遊べたと思っています。
現時点で600時間ほどで2025年では一番遊んだゲームです。
上位までだと過去イチ遊んだと思います。
改善して欲しい点やらはっきりして欲しい点は多々あるものの、それはモンハンに限らずどのゲームにもあるもの。
私の場合それが物語の根幹に関わるところである場合が多く改善不可。
それに比べたらモンハンへの不満はどうとでもなる部分。
これまでワイルズの不満をとくに表明してこなかったのは、ゲームの不具合なんて人生にとって取るに足らないものだからあえて言うほどか、と。
今回はそれをあえて言ってみたわけです。
私はカプコンの人ではないし業界通でもないわけで、推測で補っている部分が多く本来は公開するべき内容ではないと思っています。
噂話に踊らされ自分勝手な解釈を考察と思っている人が多く呆れてしまうが、私はそうはならないように注意したつもり。

私のいくつかあげた改善要望なんて実際は些細なことで、最大の要望はモンハンシリーズが継続することです。
拡張コンテンツはもちろんリリースして欲しいですし、製作がやりたいと思っていることがいつか実現することを期待しています。
リリースしたものの評判悪くてアップデートやサービスがすぐに終わったゲームを体験した人ならわかると思うが、ワイルズがここまで継続してくれたことでユーザーを無視しているとは到底思えない。
ユーザーの期待に応えかつ超えてくるような作品を楽しみにしています。
他のゲームレビューに合わせて点数つけるならTU4の現時点までで85点。

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